usignolo sorridente
Età: 32 Segno zodiacale: Registrato: 21/10/07 07:49 Messaggi: 79 Residenza: piossasco
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Inviato: Martedì 14 Aprile 2009, 07:35 Oggetto: |
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ciao!!avevo trovato un elenco vastissimo di giochi..spero ti servano!
Il coccodrillo della zia
Il primo giocatore dice al secondo (che poi passerà parola al terzo, e così via) la frase "Il coccodrillo di mia zia Cleonice ha un forte raffreddore. Cosa posso fare?", facendosi rispondere "L'ospedale per i coccodrilli raffreddati si trova al numero 2461 di via Mombello"; il tutto deve essere fatto tenendo la lingua tra il labbro inferiore e i denti della mascella inferiore.
Il gran khan
I giocatori devono eseguire i comandi del capogioco, ma solo se preceduti dalla frase "il Gran Khan dice che/di..."; ad esempio "il Gran Khan dice di alzare il braccio destro"; se l'animatore dice invece solo "alzare il braccio destro", chi lo fa è eliminato. C'è anche la variante con "piripicchio" invece di dire "il Gran Khan dice di…"
Animali
In cerchio, chi sta in mezzo indica una persona che deve fare un animale o un personaggio (che viene detto), facendo certi gesti insieme alle persone che ha in parte (elefante: chi è in mezzo fa la proboscide con le braccia; gli altri fanno le grandi orecchie - palma: in mezzo fa la palma, a destra fa il vento che muove le fronde, e a sinistra fa le noci di cocco, rinchiudendosi su se stesso…). Chi sbaglia va in mezzo al cerchio. I personaggi e gli animali si possono inventare.
Frase urlata
Un membro di una squadra deve urlare una frase (o una parola) al resto del gruppo, ma l'altra squadra si mette in mezzo tra i due, urlando il più possibile per non far sentire la frase urlata. Vince chi impiega meno tempo a capire la frase.
Mimi
Un componente per squadra, mima delle parole o frasi al suo gruppo, che deve indovinare.
Aperto-chiuso
seduti in cerchio, si fa passare un libro e ognuno dichiara "ricevo A/C e passo A/C". A sta per aperto (se ha le gambe normali, aperte) e C sta per chiuso (se ha le gambe accavallate o incrociate). Questa cosa non la si spiega, ma si dice solo chi indovina; così tutti prima o poi dovrebbero arrivare a capire cosa significa ricevo aperto/chiuso, passo aperto/chiuso (non è il libro, ma la posizione delle gambe).
Codice
gioco della guardia che alla porta della società segreta, chiede il codice. Al primo la guardia dice il numero 12; l'altro risponde 6 e lo fa entrare. Al secondo dice 10; lui risponde 5 ed entra. Così anche con gli altri 2: con 8 la risposta è 4 e con 6 la risposta è 3. Poi arriva un altro; la guardia dice 4, ma alla risposta 2 la guardia gli spara. Cosa doveva dire e perché? Dopo che tutti si sono scervellati, capiranno che dovevano contare il numero delle lettere della parola (dieci ha 5 lettere e così via; a quattro dovevano dire 7).
Il giro del mondo
In cerchio, ognuno dice il nome di una città del mondo; per essere giusta deve avere l'iniziale che con le altre città formi la frase "il giro del mondo" (esempio: Isernia, Lubecca, Gerusalemme…). Si continua fino a quando tutti hanno capito il segreto per dire la città giusta.
Willy
Altro giochetto per far scervellare i ragazzi; willy sono le parole con le doppie; si continuano così a fare esempi, come: willy è letto, ma non è cuscino; è tutto ma non è niente, è palla ma non è cerchio. Così fino a quando hanno capito il trucco.
Percorso a ostacoli
Bendando una persona, la si fa camminare su un percorso nel quale non deve calpestare qualcosa (scatole, orologi, posate, cose pericolose). Dopo qualche persona che ha svolto la prova, si tolgono di nascosto gli ostacoli e si vede il modo goffo di camminare; alla fine del percorso si mette una bacinella piena d'acqua nel quale la persona verrà guidata (dai suggerimenti dati dagli altri) a metterci un piede dentro (naturalmente la prova va fatta a piedi nudi).
Supersoffio
Ad una persona bendata gli si fa soffiare per spegnere una candela, che viene allontanata sempre di più. Quando la candela è lontanissima e deve soffiare tantissimo, gli si mette davanti una ciotola con dentro della farina, piegandola in modo che se la soffi addosso.
Ballo con giornale
Si balla a coppie sopra una pagina di giornale; allo stop della musica, si piega il giornale a metà, e così fino a quando rimane la coppia vincitrice.
Arca di Noè
A luci spente (o bendati), si mettono dei biglietti per terra con scritti degli animali a coppie (due cani, due gatti ecc.; su ogni biglietto è scritto un solo animale); ogni giocatore ne prende uno a caso, e deve trovare il compagno (quello che ha il biglietto con scritto lo steso animale) facendosi riconoscere anche facendo il verso del rispettivo animale. Naturalmente poi vince la coppia che si ritrova per prima.
Malì maló
Gioco a coppie (una coppia alla volta); si pescano due biglietti alla volta (sui quali ci sono delle parti del corpo) e bisogna toccarsi tra queste parti del corpo (se per esempio si pescano mano e orecchio, uno mette la mano sull'orecchio dell'altro). Vince la coppia che pesca più biglietti senza cadere o cedere (visto che i biglietti e le posizioni si sommano, non si sostituiscono).
Geroglifici
Come nel gioco in scatola Pictionary, uno deve fare un disegno per fare indovinare agli altri una parola (a squadre o tutti insieme).
Mercato delle lettere
Vengono distribuiti tra le squadre dei cartoncini con le lettere (ad ogni gruppo di lettere corrisponde un certo numero di punti, a seconda che siano lettere più o meno utilizzate di solito). Ogni squadra ha un tot di tempo per formare una parola (sensata) con il maggior numero di punti possibili. Tra le squadre si possono fare compravendite di lettere per avere quelle che mancano.
Cappuccetto rosso e farina
Una persona racconta la storia di Cappuccetto Rosso, senza però mai nominare la parola Bosco. Altre tre persone, sedute di fronte al "narratore", si mettono ad ascoltare con la bocca piena di farina, (il narratore lo sa, anche se gli altri credono che non lo sappia e che sia lui la vera vittima) che dopo pochi minuti, con la saliva, diventa quasi colla. I tre poveretti, avevano il compito di buttare la farina addosso al narratore appena avesse nominato la parola "bosco".
Le prime parole
A turno, tre volontari escono e quando rientrano tutti sono completamente zitti e seri; le prima parole che il volontario dirà saranno quelle pronunciate quando è nato, le seconde quelle dette al primo appuntamento d'amore e le terze quelle della prima notte di matrimonio.
Haguh
I giocatori sono su due file a circa 2-3 metri di distanza una dall'altra. Ad un segnale partono 2 giocatori dai lati opposti delle due file e camminano molto lentamente e con facce molto serie lungo il corridoio per inserirsi di nuovo all'altro capo della fila. Gli altri giocatori accompagnano i due gridando "haguh" (è un gioco degli USA) e cercando di far ridere il giocatore avversario in tutti i modi. Il primo che ride ha perso.
Lana riavvolta
In una stanza (o anche all'aperto) si srotolano due gomitoli di lana colorata (lunghi uguali ma di due colori diversi), facendoli passare per tutto quello che c'è (tavoli, sedie lampadari, armadi, oppure alberi, panchine, ecc.). I due concorrenti li devono riavvolgere nel minor tempo possibile.
Graffette
Centinaia di graffette gettate in mezzo alla gente, che divisa in due o più squadre deve attaccarle. Vince chi forma la catena più lunga.
Palla telo
Un gruppo si mette intorno ad un telo (grandezza di un lenzuolo matrimoniale), e con sopra una palla (grandezza normale ma leggera), deve farla saltare dall'altra parte dal campo, dove c'è un altro gruppo con un altro telone. Si possono fare parecchie varianti (vince chi la fa volare più in alto, si fa una specie di partita a pallavolo, anche in un campo vero con la rete, ecc.).
Fratelli con serpentone
Ogni gruppo si divide in due parti, che faranno un biscione rimanendo sotto una striscia di stoffa colorata (ogni gruppo ha due biscioni dello stesso colore). Durante la musica, i biscioni devono viaggiare e ballare, ma quando la musica si fermerà, ci si dovrà mettere uno di fronte (o in parte) all'altro, naturalmente quello del colore uguale. Vince la squadra i cui due biscioni dello stesso colore si accoppiano per primi. Si ripete più volte.
Ping-Pong
Due squadre si dispongono in file parallele. Ogni giocatore ha una pallina da ping-pong. Al via, devono lanciarle in alto, cercando di farle arrivare allo stesso livello. Intanto, si fotografa, per accertarsi che siano effettivamente alte uguali.
storia dei personaggi
Ogni gruppetto ha un personaggio o un oggetto assegnato, e quando questo viene nominato nella storia raccontata, bisogna fare un verso o rumore corrispondente. Per esempio c'è un gruppo che deve fare insieme il verso del cane, un altro quello della pecora ecc. L'animatore racconta la storia, e quando nomina il cane, tutti quelli del rispettivo gruppo, devono fare il verso del cane ad alta voce (e magari dei gesti). Si può fare poi se si dice qualcosa come "fattoria", si fa il verso tutti contemporaneamente.
Palloni grandi
Ci si lancia a vicenda tra le squadre o in mezzo alla folla a caso, più palloni gonfiabili di quelli enormi (dal diametro più o meno di un metro o più).
Cartoline da lanciare
Ognuno ha una cartolina o qualcosa del genere (anche aeroplanini di carta), magari sulla quale ha scritto un messaggio a tema con la festa. Al via bisogna lanciarle nei campi avversari. Vince chi ne ha di meno nel proprio campo alla fine del gioco; se c'era il messaggio, ognuno ne prende una.
Barchette o aeroplani enormi
Si costruiscono barchette di carta enormi, le si decora e poi si fa una gara tra le squadre per vedere chi l'ha fatta più bella. Si può fare magari anche la foto di gruppo, tenendo a bordo i più piccoli (la stessa cosa può essere fatta con aeroplani).
Aerei di carta nel buco
Si fa un buco grande in un cartone o foglio di polistirolo (meglio se i buchi sono uno per squadra), e poi si lanciano degli aerei di carte (formato A4) nei buchi, vedendo chi ne centra di più.
Canoe
Ci si mette, in base a cosa viene detto, a formare canoe di 4, 5 o altri numeri di componenti. Per fare una canoa bisogna sedersi per terra in fila uno dietro l'altro, e remare con le braccia (a tempo di musica). Ogni volta si cambiano componenti per formare la canoa.
carta igienica
Ad ogni gruppetto di persone (circa 4), si danno forbici e un rotolo di carta igienica. Devono dividere il rotolo in due (cioè due rotoli più stretti), srotolandolo e poi rifacendone due diversi. Naturalmente vince chi fa più in fretta.
Divina commedia
Ogni gruppo ha un tot di tempo per trovare un titolo di libro, o comunque una frase di senso compiuto, con varie caratteristiche (maggior numero di lettere diverse tra loro; maggior numero di G; senza R; solo vocali A e O ecc.)
Cori alterni
Ogni gruppo canta una canzone alternandosi con l'altro, senza pausa, e per pochi secondi; l'animatore darà continuamente il cambio di squadra in squadra, e dovranno fare una canzone nuova cantando tutti insieme. Chi ne fa una già fatta o non sa con cosa iniziare (o impiega troppo tempo), è eliminato.
Whisky, soda e chachacha
Si balla a coppie; quando si interrompe la musica, si esegue l'ordine dato dall'animatore: whisky (ci si abbassa), soda (ci si prende in braccio) e chachacha (cambio della coppia). Chi è più lento, viene eliminato. Si possono fare anche più ordini contemporaneamente.
Catena umana
Ognuno si sdraia appoggiando la testa sulla pancia del compagno in modo perpendicolare; vince la squadra che fa la catena più lunga (oppure che con i corpi scrive qualcosa, o fa un disegno o altro ancora).
Palloncini & parole
Con dei palloncini (con scritte sopra le lettere dell'alfabeto), o i pezzi di spugna a incastro messi in dei grandi mucchi. Bisogna comporre delle parole mettendoli vicini; vince chi compone la parola nel minor tempo.
Giochi con corde
Con una corda lunghissima, si possono fare tanti giochi a gruppi: salto un gruppo alla volta, abbassarsi mentre la corda corre alta circa 1½ metro, oppure saltare (sempre un gruppo alla volta, in fila indiana), mentre la corda (in questo caso molto corta, circa 40 cm.) arriva rasoterra.
Insalata delle scarpe
Ognuno si toglie le scarpe e le mette in un mucchio in mezzo. Poi si va a prenderne a caso due a testa (spaiate). Ognuno le calza ai piedi e va alla ricerca di chi ha le scarpe dello stesso paio che ha ai piedi. Si cerca di formare poi un cerchio (o più cerchi), mettendosi vicino a chi ha la scarpa dello stesso paio (se ho il sandalo blu al piede sinistro, alla mia sinistra devo avere chi ha il sandalo blu al piede destro…).
un bacioneeeeeeeee!!!! |
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