VITTORE SCARONI UN GIOCO TIRA L'ALTRO L/C - E/G
NUOVA FIORDALISO |
PREFAZIONE
Mi sono accinto a questa raccolta di attività spinto da amici insegnanti ed animatori
che, conoscendo la mia esperienza in molti generi di intrattenimento ed avendo letto il
mio quaderno dei giochi, mi hanno sollecitato a mettere per iscritto queste particolari
nozioni. Ho messo insieme i miei vecchi appunti delle attività e le note raccolte al
Corso Wood Badge sul metodo migliore per lanciare e sostenere le gare, quindi ho dato il
via a questo lavoro. Tutti i giochi proposti in questo volume sono stati da me provati ed
eseguiti personalmente nel corso di quarantanni trascorsi in organizzazioni
giovanili. Aggiungo che molti di questi intrattenimenti sono anche stati da me suggeriti
ad alcuni animatori di colonie ed insegnanti scolastici che li hanno lanciati con
soddisfazione e successo.
Le attività qui esposte sono state presentate a ragazzi e ragazze di età compresa tra i
sette ed i sedici anni ed hanno ottenuto risultati molto lusinghieri in ogni occasione.
Alcuni di questi giochi sono stati realizzati, qualcuno con leggere modifiche, anche con
giovani di età compresa tra i sedici ed i venti anni e, talvolta, pure con adulti e tutti
li hanno accolti ed eseguiti con grande partecipazione ed entusiasmo. Credo che un sano
divertimento sia sempre fonte di aggregazione e di serenità, utile a rinfrancare gli
animi ed a creare nuovi stimoli per la vita quotidiana. L 'importante, secondo la mia
personale esperienza, è la verve che mette lAnimatore nel lanciare la competizione
ed il non esagerare nei tempi di durata della gara stessa.
Se escludiamo i Grandi Giochi", infatti, uno stesso gioco protratto nel tempo
finisce con lannoiare anche quando è accolto, all'inizio, con molto entusiasmo. La
durata di un gioco normale non dovrebbe mai superare i venti minuti massimi e lasciare un
certo rimpianto per il suo termine, come un buon pranzo che, se ben preparato, lascia
sempre un buon ricordo. Questo ci offre la possibilità di ripresentare lo stesso gioco in
altra occasione, ma attenti a non riproporlo in tempi troppo ravvicinati. Una ragione di
fallimento di certi giochi è, infatti, la ripetizione costante della stessa gara nel
medesimo giorno, o la sua presentazione in giorni immediatamente successivi.
Nell'eventualità che qualche gioco venga mal recepito o, per qualsiasi motivo, non
incontri lentusiasmo dei partecipanti, è opportuno troncarlo subito e sostituirlo.
È bene che l'Animatore abbia, nel suo programma, parecchi giochi di riserva onde
sopperire a questa evenienza. Non bisogna mai insistere nel voler proseguire in
unattività non gradita. Questo rovinerebbe l'atmosfera ed impedirebbe la
possibilità di ripresentare la stessa gara in altra occasione e dopo aver valutato le
ragioni che hanno determinato questa situazione. È bene, altresì, alternare tra loro i
giochi calmi e quelli di movimento onde non sfiancare i partecipanti con troppe attività
di azione od annoiarli con lunghi periodi di staticità. Il gioco, ben preparato ed
organizzato, offre anche un grande supporto educativo. Una buona programmazione, con
attività opportunamente collegate tra loro, diventa un Grande Gioco che può trasmettere
nozioni ed insegnamenti al di là di molte lezioni o lunghi discorsi. Con alcuni
adattamenti, anche gli insegnanti potranno far vivere molti momenti storici collegando una
serie di gare con un unico tema finalizzato allo Scopo.
È noto, infatti, che quanto appreso giocando rimane più impresso nella memoria proprio
perché l'avvenimento viene vissuto in prima persona. Una nota particolare va espressa per
quanto occorrente nel corso di ogni attività. Ho cercato di elencare i materiali meno
costosi e quelli più facilmente reperibili ponendomi sempre di fronte alle necessità
finanziarie di ogni colonia, campeggio o centro di vacanza. Molte attrezzature, infatti,
possono essere ottimamente sostituite senza nulla togliere al fascino del gioco che, in
molti casi, è reso più accettabile e divertente. Essendo, questo, un giudizio quanto mai
personale, ogni Animatore decide, per ogni singolo caso, se scegliere o meno attrezzature
più sofisticate. Anche per quanto riguarda i premi che ho indicato per varie gare, mi
sono attenuto a cose semplici, facili da trovare e poco costose. Ognuno, in base
alletà dei partecipanti e secondo le disponibilità, può scegliere altri premi
più consoni o più costosi. Aggiungo, infine, che ho voluto inserire molti disegni di
riferimento nelle gare per rendere più agevole limpatto con quanto descritto
Molti di questi disegni non sono, infatti, essenziali per illustrare il gioco, ma, a mio
avviso, agevolano notevolmente chi deve scegliere i vari intrattenimenti. Prima di
concludere, vorrei sottolineare una particolare situazione che deve essere considerata
attentamente.
Molti ragazzi "non sanno perdere", mentre altri non sanno vincere" .
Nel primo caso si possono determinare situazioni di isolazionismo, o di rifiuto del gruppo
che minano l'atmosfera e lo svolgimento delle attività. Qualcuno arriva anche a provare
sensi di vittimismo ed entrare in gravi depressioni. Nel secondo caso ci troviamo di
fronte a dei supermen" gradassi e spaccamontagne che cercano di dominare i
compagni e di sostituirsi, come leaders, agli Animatori. Tutto questo deve essere vagliato
attentamente.
Non è possibile suggerire una soluzione valida per tutti i casi, perché ogni soggetto ha
le sue particolarità individuali, Quello che si deve e si può fare, invece, è non
trascurare mai questi fattori. Valutiamo ogni singola situazione per aiutare i primi ed
alleggerire il peso che si sono creati e per stroncare sul nascere la prosopopea degli
altri. Buon lavoro e buon divertimento.
LAutore
INDICE
giochi base
giochi per fare conoscenza
giochi calmi - di intermezzo - di intrattenimento - di atmosfera
giochi di azione e di movimento
grandi giochi e giochi sportivi - il gioco di ampio respiro
sagre - feste - ricorrenze