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Scout C@fé: Il Forum degli Scout Possono leggere e scrivere in questo forum tutti coloro che sono interessati al mondo dello scautismo
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Marm
Età: 43 Segno zodiacale: ![Sagittario Sagittario](templates/subSilver/images/icon_zodiac_sagittarius.gif) Registrato: 15/02/10 15:36 Messaggi: 984 Residenza: Veneto
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Inviato: Mercoledì 02 Febbraio 2011, 22:13 Oggetto: [Reparto] Il gioco secondo Delsuc |
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Riporto un paio di pagine di Le regole del giuoco, di Pierre Delsuc, testo del quale ho ritrovato una versione italiana a cura dell'A.S.C.I.
Qui c'è solo la parte dei giochi, quella delle ispezioni forse un'altra volta.
Citazione: |
GIOCHI E ISPEZIONI
Vi sono molte, eccellenti maniere di far giocare i ragazzi. Ma ce n'è una detestabile: quella di non dar loro come scopo che una lotta coi fazzoletti. Questa non è un fine di per sé ed è una regola di cattura inferiore a molte altre: è certo che bisogna però lottare qui contro una tendenza assai comune negli esploratori.
La questione delle regole di cattura è del resto delicata. In ogni caso, si deve introdurre quella che, oltre ad essere adatta al terna del giuoco, costituisce anche un esercizio che sviluppi le qualità scout. Per esempio cattura a vista, con dei miglioramenti che correggeranno ciò che questa regola può avere alla fine di lento e noioso.
Uno scoglio da evitare quando si fa giuocare il riparto, è di lasciare dei ragazzi nell'ignoranza di quello che devono fare. Capita spesso che un giovane novizio, interrogato durante una partita, confessi di non sapere nemmeno contro chi gioca.
Le spiegazioni sulla regola del giuoco devono essere quanto più chiare e precise e possibile. Ma i commenti più brillanti resterebbero inefficaci, se il capo squadriglia non conservasse, in giuoco, come ovunque, il comando della sua squadriglia. Conoscendo i suoi ragazzi, può aiutare e trascinare efficacemente i più inesperti. D'altronde, questa non è che una delle ragioni che consigliano di non contrapporre nel giuoco che Squadriglia e Squadriglia: se avvenisse diversamente, sarebbe logicamente paralizzata la feconda collaborazione del Capo Squadriglia al successo della partita.
Per esporre un giuoco al Riparto, il Capo trova vantaggio a raccontare una storia qualunque, che costituisce però una narrazione viva, e quindi a realizzare questo racconto stabilendo regole precise. La partita si trova così colorita di considerazioni puramente immaginarie, ma che fanno luccicare gli occhi ai ragazzi.
Il Capo, per esempio, narrerà le tribolazioni di un convoglio di merci preziose nella Pampa. Poi raffigurerà conducenti e Indiani per mezzo di Squadriglie e farà realizzare il suo racconto, lasciando, ben inteso, il risultato finale sospeso.
In ogni modo, dopo il giuoco riunirà il Riparto e farà la critica, ripartendo equamente elogi e « cicchetti ».
Ma è un grande pericolo credere che un tema di giuoco brillante ed esposto bene possa fare ammettere ai ragazzi la mancanza del giuoco, cioè la sua inutilità tecnica. Non è il tema che fa il giuoco, ma ciò che esso realmente contiene, ciò che è effettivamente richiesto agli esploratori: la missione delle Squadriglie.
D'altronde, ogni missione proposta alle Squadriglie è già un giuoco sufficiente per appassionarli. Ci si trova dentro tutto ciò che rende un giuoco eccitante, e prima di tutto una regola senza la quale non vi è giuoco utile.
Sicuramente, il Capo veglia al modo con cui presenta le missioni ai ragazzi, le fa rientrare nel tema; è pieno di slancio, di gaiezza, di umorismo. Ma delle buone pattuglie non « camminano » perché il tema è attraente : « camminano » perché c'è qualche cosa di interessante da fare. Non bisogna volerle ingannare. La vernice non farà ammettere per lungo tempo una merce cattiva. E' una questione di dignità per il Capo il non cercare di dissimulare l'insufficienza della sua azione formatrice sotto storie avventurose o discorsi complicati.
Il ragazzo ama il chiasso, correre, saltare, arrampicarsi, lottare con un avversario: ciò è bene; lo aiuta a svilupparsi fisicamente, ad acquistare carattere, a formarsi moralmente piegandolo alla disciplina di una regola di giuoco. Donde il vero interesse dei grandi giuochi, su vasti spazi, in cui le Squadriglie sono opposte le une alle altre. Il Capo Riparto tira partito anche di questi giuochi, incoraggiando i ragazzi a giocare correttamente; facendo questo li forma ancora. E ne trae anche partito interessandoli ai progressi che realizzano.
Non si deve far perpetuamente giocare la stessa cosa agli stessi ragazzi. L'infinita varietà delle situazioni di avventure permettono combinazioni estremamente numerose.
Una domenica, un Capo Riparto si trovò molto imbarazzato: aveva previsto un giuoco per i suoi esploratori, ma l'incontro di un altro Riparto l'aveva obbligato a modificare i suoi piani, di modo che non sapeva più quale giuoco far eseguire. Si ricordò allora ai aver letto al mattino sul giornale il racconto della caduta di aviatori francesi nel Marocco, nelle linee dei ribelli, e dell'organizzazione di una colonna di soccorsi. Raccontò questo ai suoi esploratori, immaginò due aviatori feriti, una colonna di soccorsi, dei marocchini aggressivi, e ottenne subito un giuoco in cui c'era della segnalazione — gli aviatori indicavano la loro posizione con segnali morse — del pronto soccorso — bisognava riportare i feriti in barella — e, per di più, uno slancio indiavolato.
Da questa storia, si possono trarre diverse morali, ma una va risolutamente scartata: che il Capo deve attendere l'idea del giuoco che farà giuocare nel pomeriggio, dalla lettura del giornale del mattino.
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Mi permetto qui solo un paio di umili osservazioni:
- non sospettavo una somiglianza con il gioco dei lupetti, riguardo alla cura dell'ambientazione del gioco.
- mi sembra un po' eccessivo nello sconsigliare un gioco che non sia "squadriglia contro squadriglia", anche se da me il gioco a squadre miste è anche troppo frequente. |
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BOBOMAN
Età: 59 Segno zodiacale: ![Bilancia Bilancia](templates/subSilver/images/icon_zodiac_libra.gif) Registrato: 15/11/07 01:30 Messaggi: 1076 Residenza: Far West
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Inviato: Giovedì 03 Febbraio 2011, 00:46 Oggetto: |
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1)L'ambientazione(direi vitale ma non vorrei apparire troppo esagerato) è importantissima sempre ,comunque ed in ogni branca.
Questo non lo dico io,anche se anch'io ne sono un grande assertore,ma lo trovi negli scritti da Seton in poi.
2)Trovo giusto sottolineare l'importanza del gioco diviso in Pattuglie e della sua utilità ai meccanismi metodologici,sconsigliare un gioco che non sia pattuglia contro pattuglia invece lo trovo TROPPO categorico
ed errato,importante anche il gioco di Reparto fatto in modo che le pattuglie collaborino per il bene comune/risultato positivo comune,poi anche una piccola percentuale di giochi in cui il Reparto gioca a
a ranghi misti,possibilmente contro un altro Reparto.
Una percentuale (non categorica,ma da cercare di ottenere) 70% , 20%,10%. |
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gufopreciso
Età: 37 Segno zodiacale: ![Toro Toro](templates/subSilver/images/icon_zodiac_taurus.gif) Registrato: 24/12/07 12:37 Messaggi: 909 Residenza: Genova-Voltri
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Inviato: Venerdì 11 Febbraio 2011, 09:59 Oggetto: |
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Aggiungo altri pensieri di Delsuc da "il Grande Gioco" che aiutano un pò a delucidare quello che hai riportato tu:
Ovvero, fare attenzione all'ambientazione sì per i giochi ma: dal fatto che lo scautismo è un gioco non si deve nemmeno concludere che tutte le attività di riparto devono svolgersi secondo temi immaginari, o che dobbiamo vivere delle belle avventure; che tuto un campo messo su seguendo un tema è un modello da incitare, dovessimo torturarci il cervello per riuscire ad adattare tutti i particolari. Questo pioppo è questa betulla, sono degli ulivi di Palestina! Questa carretta è un cammello! Questo bastone il mio bianco destriero! E peggio per chi non ci capisce niente! Non è necessario arrivare a questo punto. ricordiamoci che l'affermazione che lo scautismo è un gioco, viene giustificata a sufficienza, se si osserva che esso inquadra il ragazzo nel riparto, e che questo riparto è una società di ragazzi che vivono secondo regole a carattere avventuroso. dal che deriva che il semplice fatto di stare e di agire nella squadriglia, fa si che il ragazzo si trovi a partecipare a un'avventura veramente straordinaria, quella di una società fatta per lui, che conosce tante imprese e possibilità di campeggi e di spedizioni nella natura. Il discorso prosegue in modo molto interessante sull'attrativ del gioco scout e delle sue regole, per poi arrivare a non è indispensabile di mettere la squadriglia in una situazione storica o avventurosa artificiale: ne potrebbe risultare un'inutile tensione intelettuale o spirituale. Far vivere la squadriglia, aver la meglio nei giochi e nelle gare, è una necessità sufficientemente avidente ed eccitante per la maggior parte dei ragazzi. l'essenziale è che amino la loro squadriglia, si consacrino ad essa, e che il capo riparto la faccia agire. non bisogna però dedurne che i giuochi praicati dal riparto non sebbano essere presentati sotto forma avventurosa, come episodio a duraa limitata, come crisi d'azione, il gioco di riparto deve svolgersi sovente secondo un tema, che d'altronde è utile alla sua organizzazione. ossessivo sarebbe invece vivere otto o quindici giorni nel Far West ed essere obbligati a vedere sempre dei bisonti in tutte le vacche di campagna.
L'ambientazione è quindi importante ma non è nè caratteristica peculiare del gioco nè costante del vissuto. La distinzione sta appunto nel fatto che l'esploratore accetta l'avventura che lo entusiasma, ma ne riconosce l'artificialità e perciò non accetta di vivere in artificialità. L'avventura del reparto è di per sè l'ambientazione del Gioco, e buono e giusto è il singolo gioco "ambientato". D'altronde anche il campo di reparto non ha che "singoli momenti ambientati", e non un'ambientazione costante.
Riguardo al come giocare.... non trovo il brano, ma il concetto dovrebbe essere, e lo condivido assolutamente, che la squadriglia dev'essere base di ogni attività del riparto, perciò anche nei giochi: Squadriglia contro squadriglia o squadre composte da squadriglie. La squadriglia non deve mai essere spezzata perchè se per i giochi non la vive la sq, viene indebolito il suo messaggio e tagliato lo slancio. La squadriglia sarebbe una creatura a metà. Scopo e caratteristiche de giochi sono quelli di testare l'affiatamento e la capacità di fare "squadra" della squadriglia, nonchè metterla alla prova tecnicamente. Il gioco a squadre miste (ad esempio quando bobo parlavi di sfide tra reparti, anche se in quel caso si parla di una squadra reparto che inevitabilmente si divide in piccole squadre=squadriglia mettendo alla prova la capacità di coordinarsi dei capi sq, una squadra mista è una squadra che spezza una squadriglia, non una squadra che accoppia le squadriglie intere) è sccettabile ma in misura nettamente inferiore.... dev'essere assolutamente sporadico ed eccezionale. I ragazzi devono poter dire "che strano, perchè non giochiamo di sq?". Se lo accettano come fatto normale, o peggio ancora si stupiscono dello giocare di sq o a squadre di sq non va bene. 1 massimo 2 in tutto l'anno, campo compreso. |
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